Architektura: Samouczek: Używanie Vray i Sketchfab do renderowania i udostępniania modeli 3D

W tym samouczku, oryginalnie opublikowanym na blogu Sketchfab jako Workflow Sketchfab Archvis oparty na teksturach pieczonych w V.
Ray , Tarek Adhami poprowadzi Cię przez pełny obieg pracy wymagany do zrobienia Twojego Modelu 3D, renderowania go za pomocą Vray i przesłania do Sketchfab.
artykuł Będę mówił o moim przepływie pracy, aby stworzyć renderowaną w czasie rzeczywistym scenę 3D w Sketchfab na podstawie realistycznych świateł i tekstur Vray.
Nie ma znaczenia, jakiego oprogramowania używasz do modelowania twoich obiektów, ponieważ to, co pokażę, można zastosować do inne aplikacje obsługiwane przez Vray (lub inną podobną wtyczkę do renderowania).
W tym przykładzie użyłem 3ds Max i Marvelous Designer do modelowania, a Vray do oświetlenia i teksturowania.
Przebudowywanie sceny Modelowanie to ogromny temat i naprawdę trudno jest objąć każdy krok modelowania, ale tutaj masz problemy, które musisz wziąć pod uwagę.
uwzględnienie podczas modelowania obiektów.
Usuń wszystkie twarze, które nie są widoczne dla widza (takie jak sofy z powrotem i spód stołu), jak pokazano na poniższych obrazkach.
Zapewni to szybszy czas renderowania i lepszą rozdzielczość tekstur .
Dzięki uprzejmości Tarek Adhami Unikaj modeli o dużej gęstości i zawsze staraj się optymalizować.
Chcesz, aby Twój model Sketchfab działał płynnie na większości komputerów, a także łatwiej jest go później rozwijać.
Dzięki uprzejmości Tarek Adhami Zawsze pamiętaj, aby sprawdzić swoje normalne, upewnij się, że kierunki twarzy są poprawne.
Grupowanie i rozpakowywanie W tej fazie zaczniemy od dodania tekstur i nie martw się zbytnio o kafelkowanie, ponieważ zmienią się po rozpakowaniu obiektów.
, musisz dołączyć wszystkie części każdego pojedynczego przedmiotu do siebie i zawsze podawaj im łatwe do rozpoznania nazwy (mały stolik / krzesło / sofa / sofy poduszki / książki / dywan).
(Każdy kolor oznacza jeden obiekt).
Dzięki uprzejmości Tarka Adhamiego Dla ścian, podłogi i sufitu musimy zdjąć wewnętrzne twarze i zapomnieć o zewnętrznych, tylko wewnętrzne twarze zostaną upieczone i zabrane do Sketchfab.
(Zielona wewnętrzna / czerwona zewnętrzna strona) Dzięki uprzejmości Tarka Adhami Oto ustawienia, które użyłem do rozwinięcia moich obiektów: Dzięki uprzejmości Tarka Adhami Po rozpakowaniu obiektów musisz edytować kafelek z edytora materiałów: Dzięki uprzejmości Tarka Adhami Pieczenie tekstur Pieczenie tekstur renderowanie może zająć dużo czasu.
W większości przypadków rozwiązywanie problemów zajmie Ci dużo czasu, więc oto kilka rzeczy, które musisz wziąć pod uwagę przed pieczeniem twoich tekstur.
Po ustawieniu całego oświetlenia, wyrenderuj kilka wyraźnych ujęć dla całej przestrzeni i upewnij się, że że każdy zakątek jest zakryty i wygląda dobrze: Dzięki uprzejmości Tarka Adhami Oto niektóre ustawienia, których użyłem.
Od Ciebie zależy, czy użyjesz ustawień, które chcesz, ja używam aparatu Vray z Vray sun: dzięki uprzejmości Tarka Adhami Zanim zaczniesz pieczenie tekstur, upewnij się, że wyłączasz okluzję Ambient, to nie przyniesie to dobrego rezultatu, jeśli chodzi o pieczenie.
Jeśli korzystasz z fizycznego aparatu, upewnij się, że znajdujesz się na wyświetlaczu fizycznego aparatu.
Nie piec razem wszystkich obiektów, najpierw wykonaj kilka testów.
Im większy obiekt, tym większa musi być tekstura: 2048 x 2048 dla ścian, podłogi, sufitu; 1024 x 1024 dla dużych mebli, stołu, sofy, lampy; 768 x 768 dla małych mebli; i 512 x 512 dla akcesoriów.
Zwróć uwagę, że możesz iść wyżej w zależności od mocy komputera, ale pamiętaj, że bardzo duże mapy tekstur mogą spowolnić wyświetlanie w przeglądarce Sketchfab, więc spróbuj pozostać w zakresie pokazanym powyżej.
Oto niektóre ważne ustawienia: Dzięki uprzejmości Tarka Adhami Spróbuj dopasować nazwy pieczonych tekstur do nazw obiektów – ułatwi to Sketchfabowi.
Możesz dodać Vray normals, Vray lightmap, itp., których możesz użyć później w Sketchfab, ale Vray Completemap jest wystarczający w większości przypadków i może wiele zrobić.
Oto przykład tego, jak wyglądają pieczone tekstury: Dzięki uprzejmości Tarka Adhami Dzięki uprzejmości Tarek Adhami format JPG działa całkiem dobrze, zwłaszcza ze średnią jakością, ponieważ zapewnia wysoką rozdzielczość i mały rozmiar pliku.
Przed przesłaniem do Sketchfab Skopiuj wszystkie pieczone obiekty do nowego pliku i wykonaj te kilka ustawień.
Zmień ustawienia renderowania w nowym pliku na domyślny / standardowy.
Upewnij się, że upieczone tekstury w edytorze materiałów znajdują się w standardowych ustawieniach.
Scena musi wyglądać niemal identycznie z renderowanym obrazem Vray, który został wcześniej renderowany: Lewy: wewnątrz 3ds max po zastosowaniu upieczonych tekstur do obiektów.
Po prawej: Vray Rendered Image.
Zdjęcie dzięki uprzejmości Tarek Adhami Połóż samo oświetlenie na 100, ponieważ tak właśnie będą wyglądać przedmioty Sketchfab: Dzięki uprzejmości Tarka Adhami Możesz swobodnie dopasować swoje upieczone materiały do Photoshopa.
Wyeksportuj plik jako FXB, ponieważ działa on dobrze w Sketchfab.
Umieść upieczone materiały i FXB
[przypisy: porotherm dryfix, mrówka pl, płytka kolczasta ]

Powiązane tematy z artykułem: mrówka pl płytka kolczasta porotherm dryfix